Recopilamos datos y divertimos
Desarrollo de una solución creativa de captación de datos de potenciales estudiantes que integraba gamificación, y que solía hacerse de modo manual.
Necesidad: agilizar el proceso de recopilación de datos de potenciales estudiantes del instituto.
Target: hombres y mujeres entre 16-21 años.
Resultado: proyecto multidisciplinar donde el alumno, una vez habiendo introducido sus datos en uno de los ocho iPad ubicados en la feria Aula, era recompensado con algún incentivo por medio de una vending machine. Gracias a esta acción, el número de fichas recopiladas aumentó de 2500 (captadas a mano) a 6000, ubicadas directamente en su CRM.